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4차 산업혁명_IT

게임은 질병 아니면 스포츠? 기로에선 게임산업

지난 5월 세계보건기구(WHO)에서 게임 중독을 질병으로 분류할 것을 결정한 이후 게임을 규제할 것인지, 아니면 문화콘텐츠 산업을 선도하는 게임을 육성하고 발전시켜 나가야 할 것인지에 대한 논쟁이 계속되고 있습니다. 

 

 

 세계보건기구에서 게임 중독 질병코드 분류 결정 이후 보건복지부와 의료계는 국제질병표준분류기준 발효에 대비하여 총리실 산하 국무조정실을 중심으로 민관협의체를 추진할 것을 발표하는 등 게임에 대한 과몰입 현상을 막기 위한 규제 강화가 필요하다고 주장하고 있습니다. 반면 문화체육관광부와 게임업계는 게임에 대한 부정적인 인식 확산과 규제 강화 등으로 게임산업이 침체되지 않을까 우려하고 있습니다.

 

 

 

게임을 바라보는 시각은 우리나라뿐만 아니라 해외에서도 상반되고 있습니다. 2018년에 인도네시아에서 열린 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 게임은 e스포츠라는 종목으로 시범종목에 채택되면서 큰 관심을 모았습니다. 당시 아시안게임에서 시범종목에 채택된 게임은 '리그오브레전드(LOL)', '스타크래프트 2', '하스스톤' '아레나오브발머(펜타스톰)', 'PES2018(위닝일레븐', '클래시로얄'로 태극마크를 달고 국가대표로 나선 프로게이머들의 모습을 공중파에서도 볼 수 있었습니다. 

 

당시 한국은 아시안게임에서 '스타크래프트 2' 종목에서 '마루' 조성주가 본선에서 압도적인 기량을 과시하면 무패 전적으로 결승에 올라 대만의 후앙유시앙을 상대로 시종일관 경기를 주도하며 처음으로 e스포츠 종목에서 금메달을 획득했습니다. 

 

 

 

이와 같이 게임은 단순한 취미생활을 넘어 e스포츠라는 새로운 산업으로 도약하고 있으며 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드 2018 연간호'에 따르면 2018년 전 세계 e스포츠 산업 규모는 9억600만달러(약 1조178억원)을 기록했으며 2021년까지 연평균 27.4%의 성장률을 기록할 것으로 전망했습니다.  

 

또, 국내외 게임업체들은 e스포츠 브랜드를 만들고 세계 대회를 개최하며 시장을 계속해서 키워 나가고 있습니다. 국내 대표적인 게임회사인 컴투스는 글로벌 인기 모바일 게임 '서머너즈 워'의 e스포츠 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'을 운영하고 있으며 'SWC 2018'의 경우 총 70개국에서 2만 6천여 명이 넘은 참가자들이 참가할 정도 뜨거운 인기를 얻고 있으며 13개 언어로 생중계된 결승전은 최고 동시 접속자 수가 13만이 넘을 정도로 엄청난 흥행을 기록하기도 했습니다. 

 

 

 

이제 게임회사들은 폭발적인 성장을 통해 확보한 자금력을 기반으로 게임을 개발하고 배포하는 것을 넘어 다른 산업으로 사업영역을 계속해서 확장해 나가고 있습니다. 

 

얼마 전 시장의 관심을 모았던 넷마블이 웅진코웨이 인수전에서 우선협상대상자에 선정된 것이나 지난해 방탄소년단(BTS)의 소속사인 빅히트엔터테인먼트의 지분을 25% 이상 인수한 것은 이제는 더 이상 낯선 일이 아닙니다. 넷마블과 모바일 게임 시장에서 경쟁하고 있는 넥슨의 지주사인 NXC도 유모차 업체인 '스토케'와 레고 거래 중개업체인 '브릭링크', 암호화폐 거래소 '코빗'과 '비트스태프', 애완동물 사료업체인 '아그리스' 등 다양한 산업군에 투자하면서 사업영역을 계속해서 확장해 나가고 있습니다. 

 

이와 같이 게임업계는 게임을 e스포츠로 발전시켜 투자를 활성화하고, 선진적 게임문화를 확산시켜 건전한 스포츠 또는 문화콘텐츠로 계속 육성해 4차 산업혁명 시대의 새로운 먹거리로 발전시켜 나가야 한다는 입장입니다. 

 

의학단체들은 게임중독은 질병이라는 WHO의 결정에 찬성

반면, 게임중독을 새로운 질병으로 정의한 WHO 결정에 대해 국내 의학단체들은 지지 입장과 동시에 앞으로 대국민 인식개선에 나가야 한다는 입장입니다. 

 

 

 

WHO가 개최한 회원국 총회에서 'Gaming Disorder(게임사용장애)'가 포함된 국제질병분류체계 11판이 만장일치로 승인된 것에 대해 대한소아청소년과학회, 대한신경정신의학회, 대한예방의학회, 대한정신건강의학과의사회, 한국역학회 등 5개 학회는 성명을 내고 국내 적용절차를 차분히 진행할 것을 촉구하기도 했습니다. 

 

5개 학회는 WHO가 새로운 국제질병분류체계에 게임사용장애를 포함시킨 것은 그간 축적되어 온 게임의 중독적 사용으로 인한 기능 손상에 대한 건강서비스 요구를 반영한 적절한 결정이라고 말하며 게임업계와 일부 정부부처 등에서 국민의 건강문제에 대해서는 외면하고 게임과 게임산업 전반의 가치에 대한 흑백논리에 근거한 소모적 공방을 주도하고 있다고 우려를 표명하기도 했습니다. 

 

실제로 국내외에서 게임중독으로 인해 게임과 현실을 혼동하여 다양한 형태의 강력범죄가 발생했다는 뉴스를 심심치 않게 접할 정도로 게임은 계속해서 사회적 이슈로 대두되고 있습니다. 게임이 강력범죄의 원인이 되는 것 외에도 게임이 청소년들의 집중력 저하나 정서 발달에도 부정적으로 작용한다는 것은 이미 잘 알려진 사실입니다.  

 

 

 

이렇게 게임중독이 WHO의 결정과 같이 국내에서 질병코드로 등록될 경우 건강보험 적용이나 실손보험 청구 등도 가능해질 수도 있어 또 다른 논란을 야기시킬 수 있는 가능성이 있습니다. 

 

 

이와 같이 게임산업은 4차 산업혁명을 주도할 새로운 미래 먹거리냐 사회적 문제를 야기하는 새로운 질병이냐라는 기로에 서 있습니다.

 

분명한 것은 미국이나 일본의 주요 IT기업들은 게임을 새로운 먹거리로 생각하고 어마어마한 투자를 하고 있다는 사실입니다. 구글 클라우드 게임인 스태디아나 애플 아케이드, MS xCloud 등 새로운 형태의 게임 서비스들이 계속해서 출시되고 있는 것만 보더라도 충분히 알 수 있습니다. 

 

그렇다고 게임을 무조건적으로 허용하고, 산업을 확대해야 한다는 것은 아닙니다. 게임중독으로 인한 사회적 문제를 최소화할 수 있도록 적절한 규제를 유지해 나가면서 게임중독에 대한 추가 연구 등을 통해 사회적 공감대를 형성해 나가는 것이 필요한 시점이 아닌가 생각됩니다.  

 

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